“광고만 봤는데 보석 100개 지급”, “광고 시청 시 체력 100% 회복”, “광고 3회 보면 전설 캐릭터 지급”… 이런 문구, 모바일 게임에서 한 번쯤 본 적 있으시죠? 최근 몇 년간 모바일 게임의 수익화 모델은 단순 인앱결제를 넘어 ‘광고 시청 유도형 보상 시스템’, 즉 리워드 광고(Rewarded Ads)로 급속히 확산되고 있습니다. 게임사는 유저에게 아이템을 주고, 유저는 무료로 혜택을 받고, 광고주는 노출과 클릭을 얻는 구조인데요. 겉으로는 모두가 이득인 것 같지만, 실제 이 생태계는 어떻게 유지될까요? 게임사는 과연 어떻게 수익을 내고 있는 걸까요? 이번 글에서는 리워드 광고 중심 모바일 게임의 구조, 수익 흐름, 장단점, 진화 방향까지 낱낱이 분석해 봅니다.
보상형 광고 시스템의 구조: 유저-게임사-광고주의 3각 관계
리워드 광고(Rewarded Video Ads)는 유저가 자발적으로 광고를 시청한 후, 게임 내 재화를 보상으로 받는 방식입니다. 이 구조는 세 주체로 구성됩니다. 첫째, 광고주(예: 쇼핑 앱, 다른 게임 앱). 둘째, 매체사인 게임 앱(예: 좀비 방치형 게임). 셋째, 광고 플랫폼(AdMob, Unity Ads, ironSource 등)입니다.
예를 들어 유저가 체력이 다 떨어져 광고를 30초 시청한 뒤 체력을 회복하면, 광고주는 광고 단가에 따라 비용을 지불합니다. 이 중 약 60~70%가 게임사에게 수익으로 돌아오고, 나머지는 광고 플랫폼이 가져갑니다. 광고 단가는 지역, 사용자 행동, 광고 형식에 따라 달라지며, 일반적으로 1,000회 재생 기준(CPM)으로 2~30달러까지 차이 납니다.
광고주는 왜 이런 광고를 집행할까요? 이는 사용자 전환(User Acquisition) 또는 브랜드 노출 때문입니다. 예를 들어 A 게임사는 광고를 통해 B 게임 유저가 앱을 설치하도록 유도하거나, 자사의 앱 홍보를 통해 인지도 확보를 목표로 합니다. 유저는 ‘내가 원할 때’ 광고를 시청하기 때문에 강제 노출이 아니며, 브랜드 이미지에도 덜 부정적입니다.
게임사는 광고 시청 조건을 절묘하게 설계해 유저가 중간중간 ‘광고 한 번 보고 보상 받는 게 이득’이라는 느낌을 받도록 유도합니다. 예를 들어 체력이 떨어졌을 때, 또는 아이템이 아슬아슬하게 부족할 때, “지금 광고 시청 시 2배 보상 제공” 등의 버튼이 등장하죠. 이처럼 유저 행동 흐름에 광고를 ‘선택형’으로 녹여내는 것이 수익화의 핵심입니다.
게임사는 과연 얼마나 벌까? 실제 수익 흐름 분석
광고 수익은 다음 공식을 통해 계산됩니다: 수익 = (노출 수 ÷ 1,000) × CPM 단가. 예를 들어 하루 10만 광고 노출이 발생하고, 평균 CPM이 10달러라면, 하루 수익은 약 1,000달러(약 130만 원)가 됩니다. 여기에 클릭 기반 보상(CPC), 설치형 보상(CPI)까지 포함되면 수익은 더 증가할 수 있습니다.
실제로 중소형 개발사 중 일부는 인앱결제 수익보다 광고 수익이 더 큽니다. 특히 하이퍼캐주얼 장르의 경우, 게임 자체는 무료로 제공하되, 유저당 하루 평균 광고 시청 수를 5~10회까지 유도해 광고 수익으로만 월 수천만 원을 벌어들이는 사례도 존재합니다. 글로벌 진출 시 이 수익은 더욱 배가되며, 북미·일본 등 광고 단가가 높은 지역의 유저를 확보하면 수익성이 더욱 높아집니다.
이러한 구조 덕분에 개발비가 낮은 소규모 게임도 충분히 수익화가 가능합니다. 특히 리워드 광고는 다른 광고 방식에 비해 수익 변동성이 낮고, 유저 반감이 적은 것이 특징입니다. 왜냐하면 광고 시청 여부를 유저가 스스로 선택하기 때문에 ‘강제 노출’이라는 불쾌감이 줄어들기 때문입니다. 이것이 리워드 광고가 빠르게 확산된 가장 큰 이유입니다.
또한 리워드 광고를 여러 방식으로 세분화할 수 있습니다. ▲부활형 광고: 게임 오버 시 광고를 보면 이어서 플레이 가능. ▲배속 광고: 광고를 보면 자동사냥 속도가 2배. ▲보석 지급형 광고: 광고 시청 시 희귀 재화 지급. ▲이벤트 강화형 광고: 광고를 보면 특정 보너스 확률 증가. 이렇게 다양한 방식으로 유저의 체류 시간을 늘리고, 광고 시청 빈도를 높일 수 있습니다.
광고 보는 유저는 왜 지치지 않을까? UX와 심리 설계
단순히 "광고 보여줄 테니 보석 줄게"만으로는 유저가 계속 광고를 보지 않습니다. 중요한 것은 게임 내에 광고를 ‘언제, 어디서, 어떻게’ 배치하느냐입니다. 리워드 광고의 성공은 UI 설계와 심리적 유도에 달려 있습니다.
먼저, 광고 노출 타이밍은 유저가 불편함을 느끼기 직전이 가장 이상적입니다. 예를 들어 체력이 바닥나서 진행이 멈출 때, 강한 적을 앞두고 아이템이 부족할 때, 다음 스테이지를 가기 직전. 이런 순간에 "지금 광고를 보면 문제를 해결할 수 있다"는 옵션을 주면 유저는 자발적으로 광고를 선택합니다. 이는 보상 중심의 심리 설계 중 ‘부족 회피 욕구(Avoidance Motivation)’를 활용한 사례입니다.
둘째, 광고 보상을 단순히 숫자로만 제공하면 유저가 지루함을 느낍니다. 예를 들어 "100골드 지급"보다, "전설 상자 개봉!" 형태로 시각적·청각적 쾌감을 주는 방식이 더 효과적입니다. 이처럼 보상은 ‘감정적인 보상’이어야 하며, 시각적으로도 '광고 = 선물’로 인식되도록 해야 반복 시청률이 올라갑니다.
셋째, ‘보상 예측 불확실성’을 부여하면 유저의 흥미가 유지됩니다. 광고를 보면 어떤 아이템이 나올지 랜덤인 구조로 만들거나, 누적 광고 횟수에 따라 상위 보상을 개방하는 방식입니다. 이는 도파민 분비를 자극하며, 유저가 게임에 더 오래 머물게 만드는 효과가 있습니다. 예: “오늘 광고 3회 보면 전설급 보상 보장!”
결과적으로 광고 시청의 반복성은 단순한 보상 제공이 아닌, ‘의미 있는 선택’, ‘감정적 보상’, ‘행동 유도형 타이밍’ 등 UX와 심리학이 결합된 설계 결과입니다. 단순히 광고를 많이 노출한다고 수익이 오르는 것이 아니라, 유저가 광고를 ‘즐겁게’ 보도록 만드는 것이 핵심입니다.
결론: 유저와 게임사 모두 이득 보는 수익화의 진화
리워드 광고는 모바일 게임 수익화의 가장 진보된 방식 중 하나로, 유저의 자발적인 참여를 유도하고 게임사의 안정적인 수익을 보장하는 구조입니다. 특히 중소 개발자, 인디 게임사에게는 과금 없이도 게임 운영이 가능하게 해주는 ‘게임 생태계의 뿌리’가 되고 있습니다. 광고를 보면서 보상도 받고, 유저도 만족하고, 개발자도 돈을 버는 이 구조는 앞으로도 더욱 진화할 것입니다. 다만 지나친 광고 유도는 반감으로 이어질 수 있으므로, UX 중심의 설계와 사용자 심리에 대한 이해가 무엇보다 중요합니다. 이제 광고는 단순한 수단이 아니라, 게임 경험의 일부로 설계되어야 할 시점입니다.